O modułach muzycznych

Aby zacząć w ogóle temat modułów muzycznych, muszę cofnąć się nieco w czasie i to nie mało, bo ponad 20 lat. Dziś, kiedy muzyka na komputerze i mp3 jest czymś oczywistym, mało kto zdaje sobie z faktu, że zanim MP3 powstało ? muzyczne oblicze komputera napotykało szereg trudności. Choć MP3, a dokładnie MPEG-1 layer-3 powstało oficjalnie w 1991 roku, dopiero ok. 8 lat później zyskało popularność. Można umownie przyjąć ,że era mp3 zaczęła się z początkiem wieku. Ale nie o MP3 chciałem pisać, ale o tym jak wydobywano dźwięk z blaszanego pudła nim ten standard się pojawił.

Na początek trochę historii

'Amiga 500 w wersji ?rozszerzonej?, bo z dodatkową stacją dyskietek. Na monitorze widoczny okienkowy system zarządzania plikami ?Workbench 1.3?. Zdjęcie z Wikimedia Commons'

Początek istnienia modułów jest związany z narodzinami pierwszego komputera, który trafił pod strzechy ? Amigi 500. Dla tych, którzy nie są w temacie przypomnę, że Amiga 500 stanowiła taką przewagę nad ówczesną konkurencją, jak smartfon nad Nokią 3310. Komputer był pierwszym, w pełni multimedialnym kombajnem (choć to słowo jeszcze wtedy nie istniało), który pozwalał na wyświetlanie kolorowych obrazków w rozdzielczości 320x200 pixeli w 32 kolorach, animacji i odtwarzania dźwięków. Z tym ostatnim jednak był pewien kłopot. Jak już wyżej wspmniałem, kompresja Mp3 jeszcze nie była znana, zresztą, nawet jeśli byłaby była, to przecież najmniejsze, 3 minutowe utwory zajmują ok. 3MB. Tymczasem Amiga 500 wyposażona była jedynie w napęd na dyskietki 3,5? o pojemności 880kB oraz 512kB RAM. Jak to rozwiązano?

Jak działają moduły?

Z pomocą w rozwiązaniu problemu niespodziewanie przyszły zespoły rockowe, które wtedy na chwilę wróciły do mody. Zazwyczaj grupa składała się z czterech muzyków: perkusisty wyznaczającego rytm, basisty, gitarzysty, który odgrywał gitarowe ?tło? utworu oraz wokalisty, który - lepiej lub gorzej - odśpiewywał główną linię melodyczną piosenki. Każdy z nich nagrywał osobno swoją ścieżkę dźwiękową, następnie realizator dźwięku miksował je ze sobą tak, aby tworzyły one dobrze brzmiącą całość.

Realizacja dźwięku to co prawda praca wymagająca dużego doświadczenia, ale same czynności z nią związane nie wymagają wielkich umiejętności. W największym uproszczeniu można powiedzieć, że zadaniem jego jest takie połączenie ścieżek w jedną całość, aby wszystkie były słyszalne na podobnym poziomie. Czyli aby np. perkusja nie zagłuszała wokalisty, a bass - riffów gitary. Jeśli zadanie to jeszcze bardziej uprościć, można sciszyć każdą z nagranych ścieżek o 1/4 i zsumować je ze sobą. I właśnie to zadanie w modułach muzycznych wykonuje komputer. Ścieżka - to z angielskiego track i stąd programy do tworzenia modułów nazywamy trackerami. Ponieważ pierwotnie muzyków było czterech, piersze trackery posiadały możliwość zmontowania 4. ścieżek, a każdą z nich umieszczano w oddzielnym kanale (channel). Ilość kanałów nie określa ilości ścieżek dźwiękowych w utworze, mówi nam jedynie ile ścieżek można w nim maksymalnie umieścić.

Jeżeli już mamy za sobą wyjaśnienie czym są ścieżki i kanały, łatwo dojść do dość absurdalnego wniosku. Przecież jeśli 1 utwór dajmy na to zajmuje 4MB, rozbicie go na 4 ścieżki zwiększy "masę" utworu do 4x4MB=16MB! Gdzie więc oszczędność cennych kilobajtów?

Rozbicie na ścieżki to tylko jeden z aspektów działania trackerów. Drugim ważnym elementem składowym są sample (próbki). Znów posłużę się przykładem, aby wyjaśnić na czym to polega. Wyobraźmy sobie ścieżkę perkusji w utworze rockowym. Perkusista odgrywa rytm na zestawie, które składa się ze stopy, werbla, kilku talerzy i tom-tomów. Można by zatem nie zapisywać całej ścieżki od A do Z, a jedynie nagrać każdy z elementów zestawu i zapisać kolejność w jakiej są odtwarzane. Takie krókie nagranie pojedynczego dźwięku wydawanego przez instrument nazywa się samplem (próbką). W ścieżce zapisana jest nie tylko "kolejność" sample'i, ale także głośność oraz szybkość odtwarzania. Ta ostatnia wartość jest w prosty sposób przeliczana na wysokość dźwięku, bowiem ta sama próbka odtwarzana dwa razy szybciej jest słyszana oktawę wyżej i odwrotnie - dwa razy wolniej - o oktawę niżej. Sample nie tylko mogły być odtwarzane z różną szybkością i głośnością. Komputer pozwalał także także na "urozmaicenie" dźwięku poprzez filtry lub efekty. Są one niczym innym, jak cyfrowymi modulatorami lub modyfikatorami odtwarzanego dźwięku, a każde kolejne pokolenie trackerów dodawało kilka nowych efektów.

Pozostaje mi wyjaśnić jeszcze czym są "wzory", czyli patterns. Słuchając muzyki popularnej łatwo zauważyć, że wiele fragmentów utworu jest powtarzanych. Oczywiście, powtórzenia w muzyce znane są od zawsze, ale to w muzyce popularnej można odnieść wrażenie, że motyw powtórzony dwa razy jest dwa razy ciekawszy. Trackery - w pewnym sensie - wychodzą temu na przeciw. Każdy moduł muzyczny składa się z od kilku do kilkudziesięciu patternów, które są odtwarzane wg zadanej kolejności w pattern list. Ponadto korzystając z dodatkowych efektów możemy utwór zapętlać (tzw. looping), aby był odtwarzany w nieskończoność.

Pierwsze Trackery

Pierwszym dostępnym na rynku trackerem był The Ultimate Soundtracker. Napisał go niemiecki programista tworzący muzykę do gier - Karsten Obarski. Amiga 500 posiadała co prawda pełne możliwości odtwarzania muzyki modułowej od początku swojego istnienia, ale aby moduł stworzyć, trzeba było samemu stworzyć i wgrać sample, następnie napisać krótki program instrukcji dla procesora w assemblerze... Słowem - trudne zadanie dla kogoś, kto bardziej zna się na muzyce niż na komputerach. Obarski stworzył program, który łączył zasadę zapisu nutowego oraz interfejs Amigi. Tracker był więc w pewnym sensie pomostem pomiędzy zapisem nutowym a programowaniem

Soundtracker wykorzystywał 4 kanały muzyczne Amigi, co pozwalało na uzyskanie 4-dźwiękowej polifonii. Utwór mógł składać się z 32-ch patternów, a każdy pattern - z 4-ch 64-o rzędowych ścieżek. Czym jest rząd (row)? Mówiąc najprościej oznacza to, iż w jednej ścieżce można było umieścić maksymalnie 64 nuty. Jak pisałem wyżej, zapis ten można porównać do zapisu nutowego, w którym ścieżka składa się z 4-ch taktów, a więc 1 takt składał się z 16 rzędów. Małe ekrany sprawiały, że nie można było użyć tradycyjnej pięciolinii. Należało wymyślić inny sposób, który z jednej strony byłby czytelny dla muzyka, z drugiej zaś pomieściłby na niewielkiem ekranie wszystkie niezbędne informacje. Po prawej stronie zamieściłem screenshot pierwszej wersji Soundtrackera - każdy kanał został przedstawiony jako pionowa kolumna, która odtwarzana była "od góry do dołu". Miejsce aktualnie odgrywanego dźwięku (bieżący rząd) zaznaczono poziomą "belką", zaś wysokość dźwięku oznaczono nie położeniem na pięciolini lecz jego nazwą + numer oktawy. W ten sposób "Do-re-mi-fa-sol-la" uzyskało zapis: C-2, D-2, E-2, F-2, G-2, A-2, B-2, C-3.

The Ultimate Soundtracker zrewolucjonizował muzyczne oblicze komputera. Możliwości jego były bardzo ograniczone, 4-o dźwiękowa polifonia nie powali już nikogo na kolana. Niemniej jednak to on wyznaczył ramy rozwoju wszystkich trackerów i wprowadził system zapisu dźwięku na komputerze. Wprowadził także nazwę moduł oraz standard plików z rozszerzeniem .mod (a właściwie mod. gdyż na Amidze rozszerzenie umieszczane było przed nazwą pliku). Program Obarskiego nie był sukcesem finansowym. Dla profesjonalnego muzyka był dziwadłem, a dla amatorów był niezrozumiały. Dlatego został upubliczniony na zasadach licencji public domain i błyskawicznie pojawiło się mnóstwo jego klonów, a trackery stały się nieodzownym narzędziem każdego muzycznego amatora.

Złota dekada trackerów: 1990-1999

Po upublicznienie kodu źródłowego The Ultimate Soundtrackera liczba amatorów korzystających z niego lub z jego klonów rosła lawinowo. Początkowo tworzenie modułów było nieodłącznie związane z komputerem Amiga. Brak dobrych i tanich kart dźwiękowych do komputerów PC oraz brak oddzielnego miksera muzycznego sprawiały, że właściwie do połowy lat 90. Amiga była podstawowym narzędziem początkującego kompozytora. Ale gdy pod koniec 1993 roku firma Commodore ogłosiła upadłość, coraz więcej oczu zaczęło z nadzieją spoglądać w kierunku PC-tów. Oczywiście pozostali wierni jej fanatycy, którzy z uporem maniaka powtarzali, że PC-towskie klony to dziadostwo.

Pierwsze trackery na PC istniały już na początku 1990 roku, ale funkcjonalnie były znacznie niżej od ich Amigowych odpowiedników, dlatego nie odniosły większych sukcesów. W 1993 roku fińska grupa Future Crew wypuściła Scream Trackera 3, który stanowił bazę dla rozwoju trackerów na PC. Przede wszystkim dlatego, że wprowadził wiele nowych rozwiązań w stosunku do Amigowej konkurencji - 16-kanałowa polifonia, 100 sampli i 100 paternów oraz możliwość korzystania z wbudowanego syntezatora FM. Ponadto wydanie jego zbiegło się w czasie z bankructwem Commodore'a oraz popularyzacji pierwszej karty dźwiękowej z prawdziwego zdarzenia - Sound Blaster Pro.

W 1995 roku muzycy związani z PC otrzymują dwa potężne narzędzia: pierwszym jest Fast Tracker II wydany przez grupę Triton ze Szwecji oraz dzieło amerykańskiego programisty Jeffrey'a Lim i Chrisa Jarvisa - Impulse Tracker. Oba programy nie były już tylko amatorskim narzędziem do zabaw z samplami, posiadały wiele z funkcjonalności profesjonalnych sequencerów. Fast Tracker został stworzony w oparciu o najbardziej popularny tracker Amigowy - ProTracker. Dzięki temu wielu muzyków dotychczas nieodłącznie związanych z Amigą, przyspieszyło decyzję o opuszczeniu tego tonącego okrętu. Fast Tracker dawał 32-kanałową polifonię, posiadał zaawansowany edytor sampli i pozwalał na "ripowanie" utworów z płyt CD. Wadą natomiast było to, że korzystał z trybu graficzne VESA 640x400px, który nie był obsługiwany przez wszystkie karty graficzne (np. moją). Impulse Tracker był konkurencją Fast Trackera, ale jego interfejs oparty był o Scream Tracker'a, co z kolei ułatwioło migrację użytkonikom tego programu. Impulse Tracker był bardziej zaawansowanym sequencerem niż Fast Tracker oraz umożliwiał pełną obsługę bez kliknięcia myszką, co bardzo przyspieszało pracę. Podstawową jego wadą był rachityczny edytor sampli, który utrudniał pracę nad kompozycjami - bo przypomnijmy, że korzystał on z systemu MS-DOS, a wszystkie programi do obróbki dźwięku były pisane już pod Windows.

Wśród muzyków w owym czasie istniał spór przypominający wojnę religijną: który jest lepszy Fast Tracker czy Impulse Tracker? Użytkownicy jednego i drugiego programu cechowali się niebywałą arogancją wobec konkurentów, nie obywało się bez inwektyw, a nawet bójek po pijaku na Copy Party. Fast Tracker II zyskiwał na popularności wszędzie tam, gdzie muzyka komputerowa rozwijana była na Amidze, czyli m.in. w Polsce. Tam gdzie Amiga nie była tak rozpowszechniona (np. Rosja, Japonia), a twórcy zaczynali od PC-ów, Impulse Tracker uważany był za podstawowe narzędzie kompozytorskie.

Śmierć trackerów nastąpiła dość nagle pod koniec lat 90-ch. W 1998 roku twórcy Fast Trackera ogłosili zakończenie projektu, ze względu na brak czasu i konieczność zarabiania pieniędzy. W 1999 Jeffrey Lim decyduje się na zakończenie projektu po opublikowaniu płatnej wtyczki do Impulse Trackera, na której spodziewał się zarobić jakieś pieniądze (a pracował w tym czasie w McDonaldzie). Gwoździem do trumny było wydanie bezpłatnego kodera MP3 "Lame" w maju 1999 roku. Od tego czasu moduły muzyczne powoli odchodzą w zapomnienie i stają się domeną bądź starych fanatyków, bądź młodych amatorów.

Moduły muzyczne dzisiaj

Michał

Wersja do druku